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起舞中文 >> 游戏开发巨头 >> 第529章 深层次的原因

第529章 深层次的原因 1/2

其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。

那就是,美式RPG这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。

就放佛是,一提到此类游戏。

玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。

放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式RPG的标准答案一样。

不允许其他的类型出现。

这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。

游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。

而如果策划不妥协怎么办呢?

那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。

而另一种,就是项目死掉,团队散伙。

这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想,有的人成功,有的人失败。

比如说CDPR的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的RPG游戏。

就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。

除了CDPR这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。

要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已,还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。

当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?

有一个很简单的例子就可以说明,当初在《魔兽世界》的项目成立之后,暴雪从《无尽的任务》的开发组里面挖了很多人,当这些《无尽的任务》的设计师来到了《魔兽世界》的开发组之后,直接被当时《魔兽世界》的开发组的规模给惊呆了。

要知道,当时EQ的开发组的人员不过是三十多人,而《魔兽世界》的开发组的人数,足足是EQ开发组的三倍。

可以想象,当时暴雪在决定制作《魔兽世界》的时候,到底是承受着多么大的精神压力。

当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目,而且一做就是五年,这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。

当然,这并不是说《巫师3》已经做的完美无缺了,实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因,还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3A级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。

比如说育碧在发售《使命召唤:大革命》之后,因为BUG跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在PS4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。

主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。

就像是CDPR的人说的那样,尽管《巫师》这个系列的成功兴起于PC,但是没有主机就不会有《巫师3》。这句话的意思很明显,只靠PC端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3A大作的游戏开发的。

所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让《刺客信条:大革命》这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之类的问题。

但这只能说是PS4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透PS4的机能。

不过这种可能性不大,PS4跟PS3是不一样的,PS3在PS4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能PS3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有为了专门研究PS3机能才成立的技术团队ISC-TEAM,跟因为他们的《神海3》,《最后的生还者》也就是《美帝末日》,是发售的PS3游戏当中的标杆。

而造成这个原因就在于,PS3采用的是双核的CELL架构,这种架构的功能强大,对于一件硬件来说,功能强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。

不过PS3并不是一件单纯只是被使用的硬件。

他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在PS3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的CELL架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。

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